VR世界的著作权规制
VR世界的著作权规制
VR(Virtual Reality),即虚拟现实技术,是借助计算机系统及传感技术生成一个三维空间的虚拟世界,是一种崭新的人机交互方式,通过调动用户视觉、听觉、触觉等使得用户如同身临其境一般体验虚拟世界。身临其境的体验需要VR设备和VR内容共同完成,VR设备包括VR头盔、VR眼镜、VR动作捕捉器、VR一体机等一系列硬件,VR内容则包括VR视频、VR游戏、VR图书、VR全景图等。作为被技术推动的法律,著作权法自诞生之初便与技术的发展相生相伴,VR世界的创新和发展需要著作权予以保护和规制。
一、VR世界的著作权作品
VR设备和VR内容作为构建VR世界的基础,以著作权进行保护的前提是明晰保护的客体。对于VR设备而言,其核心技术是软件层面的底层算法以及硬件层面的发明创造,VR内容的核心则在于满足用户视听享受的影像音频作品,由此,计算机软件和视听作品是VR世界最重要的著作权客体。
(一)计算机软件
VR设备能够让用户有沉浸感的核心原理是,头部陀螺仪随着头部位姿传感采集数据通知图像生成引擎,利用三维引擎技术高频产生实时的立体图像,同时利用人类左右眼看到不同图像产生立体感,为用户双眼安排不同的画面,从而使用户沉浸于一个四维的虚拟世界之内。除强烈的沉浸感和立体感,VR设备更重要的是允许用户和虚拟世界进行交互。VR设备会将用户的行走、手势、动作、声音等进行采集,使得用户在现实世界中的动作能够向VR世界中进行实时正向反馈,进而产生用户能够理解的变化。
VR设备沉浸感和交互式效果依赖于VR设备中装载的图形学引擎。此为一套专业图形处理系统,也就是VR技术的底层算法,其内容实际就是计算机软件,受著作权法保护。VR设备生产商多是国外企业,由于中国是《伯尔尼公约》的成员国,因此在境外的VR设备生产商所在国加入《伯尔尼公约》的情形下,其计算机软件同样受到中国《著作权法》保护。除权利保护之外,计算机软件开源的商业传统与法律明确规定的“有限表达”抗辩为VR设备的开发应用提供了充足的设计空间。例如,VR行业巨头Oculus公司2020年正式宣布开源第二代VR头显开发者套件,并分享了大部分原始开发数据,开源文档包括工程原理图、电路板设计、CAD图纸、知识共享署名4.0协议、BSD+Patent许可下的固件等。但计算机软件开源并不意味着开源软件作者丧失其著作权,开源生态系统是在承认著作权的前提下,通过许可证来实现对开源软件的约束,每个开源软件的使用者只有在遵守约束的情况下,才有权复制、修改和发布软件或者从事与此有关的其他工作。鉴于此,若VR设备生产商使用开源计算机软件进行修改或演绎形成新的作品,均必须严格遵守开源许可证的约束,避免违反协议构成侵权或违约。
计算机软件的侵权方式往往表现为代码的复制,此时需要比较著作权人、被控侵权人双方的软件源程序之间是否相同或者构成实质相同。不同于美术、文字等作品类型,计算机软件的设计受限于功能性的要求,表达方式较为有限,软件开发者的创作空间相对较小。对此,《计算机软件保护条例》第二十九条专门规定,软件开发者开发的软件,由于可供选用的表达方式有限而与已经存在的软件相似的,不构成对已经存在软件的著作权的侵犯。因此,即使VR设备之间功能具有相似的呈现方式,或能够运行权利方独家所有的内容,被诉侵权的VR设备生产商也可考虑以VR设备底层算法属于“有限表达”,或以均基于开源源代码进行演绎创作形成进行抗辩。
鉴于本文旨在通过著作权探讨VR设备的保护问题,对于通过专利技术方案、商业秘密、竞争权益等形式保护的形式将不再展开。
(二)视听作品
VR设备的性能、显示、操控等方面依赖于计算机软件的运行,而适配于VR设备甚至独家运行于VR设备之上的内容则是获得沉浸互动效果和VR未来持续发展的关键。例如,2015年Oculus Studios成立以后始终致力于创建VR内容生态,而为帮助VR应用开发人员快速生产VR内容,Oculus通过Oculus Developer Guide和Oculus Best Practices Guide等文档为开发者开发高品质VR作品提供详尽指导和参考。
VR内容呈现出多种智力创造成果的表达,涵盖全景图、音乐、视频、游戏等,但每一项VR内容在VR设备的呈现均必须符合该设备统一的接口标准,以VR应用的形式接入到VR设备平台之上才能进行展示。基于此,部分观点提出,VR内容本质是在VR设备平台运行的计算机编程代码,因此应将VR内容归入计算机软件保护的范畴。该观点对于保护VR设备平台上应用的源代码并无问题,但传统著作权学说中的计算机软件,仅仅指运用计算机语言编写出的一系列可以运行的逻辑代码,不包括将代码运行之后产生的图像、音乐等。对于计算机执行程序指令时显示的视听和其他传统表达内容还是需要通过著作权法规定的其他作品类型进行保护。
从用户感知角度来看,VR内容的价值体现在其最终呈现出的全景式、交互式三维的虚拟场景。这种虚拟场景注重用户的视听体验,由一系列有伴音的三维画面组成,同时需要借助VR设备才能够传播与获取,这与视听作品“系列连续画面”的核心定义相吻合,亦与《视听表演北京条约》中视听录制品“通过某种装置可感觉、复制或传播的活动图像”的概念相符。由此,笔者认为,以视听作品保护VR内容更为合理。
单从字面意思来看,视听作品似乎无法包含能够带给人触觉乃至嗅觉的VR内容。但现阶段法律对于视听作品的定义还没有明确的解释,其内涵外延仍旧为理论实务界所争议。相比于其他类型的作品,视听作品最大的特点在于作品形式上的画面连续性以及作品内容上的汇编性,从默片到有声片的技术发展史也从侧面证明了视听作品具有吸收多种感官效果的可能性。因此,对视听作品进行扩大解释事实上能够囊括VR内容全部表达形式。
在“华彩光影诉时光梦幻VR侵权纠纷案”中,终审法院北京知识产权法院最终仅是肯定了“时光梦幻公司播放的VR场景并未形成一个不同于华彩光影公司的新作品”的认定,但未对被制作成VR作品的《XX殿》的作品类型进行定义。在2018年中国首例VR著作权纠纷案“全景客诉同创蓝天侵害著作权纠纷案”中,法院认定涉案VR作品属于可360度全景再现客观物体和场景的摄影作品。2020新《著作权法》以“视听作品”替代了类电作品的表述,从而用此所指对象范围更广、更具说服力的术语来涵盖原类电影作品之外的其他视听类作品。在笔者看来,VR作品的呈现已脱离原有的静态画面,是随着用户头部位姿、行走、动作等传感采集数据通知图像生成引擎,利用三维引擎技术高频产生的实时立体图像,本质上与视听作品“系列连续画面”核心定义相吻合,根据新《著作权法》,VR作品作为视听作品而非作为摄影作品进行保护更适当。
二、VR世界的著作权权利
确定著作权保护的客体以后,需进一步讨论通过著作权的哪一种权利进行保护。对于VR内容而言,其创作形成、传播等过程涉及不同权利。
(一)复制权与改编权
创建VR内容、在VR内容中实现互动都有可能涉及到对现有作品的再现,再现情形主要包括在虚拟场景中再现现实作品、在虚拟场景中再现虚拟作品以及在现实世界中再现虚拟作品三种。其中作品在虚拟世界与现实世界的跨界再现是否构成对在先作品表达的复制涉及到对异维复制的理解。
复制权为著作财产权中的核心权利,其范围随着科技的发展而不断扩大。1990年的《著作权法》曾在第五十二条规定,按照工程设计、产品设计图纸及其说明进行施工、生产工业品的,不属于本法所称的复制。但该条在之后的修法中被予以删除。2020年新《著作权法》修改,增加将原作品进行数字化为复制行为。而《伯尔尼公约》第9条第1款规定的“复制”可以通过“任何方式”“任何形式”。由此可以看出,复制的本质是表达的再现,再现的方式、再现的跨维度、再现的跨界都不影响再现这一结果的认定。
同为对原作品表达的利用,复制与改编的差异在于对于原作品表达的使用程度以及是否增加了新的表达。相比于改编,复制是对于全部原作品的重复再现,任何人对原作品的复制都会形成同样的结果,或者说目的在于形成同样的结果。(比如,临摹也是一种复制,虽然根据临摹水平的高低最终的呈现结果会有差异,但临摹者临摹的主观目的均是达到与被临摹对象的一致)。
落点到VR内容,其在构建虚拟场景时,需要根据策划案设定相应的场景概念图及三视图,然后再利用三维制作软件进行三维建模,最后由开发设计的相应计算机程序对此场景进行控制和调度。其中设定场景概念图时就有可能侵犯到他人作品的复制权。在“华彩光影诉时光梦幻VR侵权纠纷案”中,时光梦幻公司在“淘宝造物节"展会上播放的宣传片显示的VR场景中再现了华彩光影公司享有著作权的《XX殿》美术作品,两审法院均认定,判断使用作品之行为属于复制或改编无涉VR作品制作过程中的技术条件,核心在于VR场景显示效果与涉案原作品外观比对,并由此判定时光梦幻公司的涉案行为属于复制。法院在进行复制和演绎判断时,首先确定了原作品的著作权保护范围,即其具有独创性的表达;其次确定侵权VR作品的比对对象,排除专利层面的技术认定,仅从独创性外观构成中比对相似特征,最终认定构成对原作品的复制。
但值得注意的是,正如本文前述观点,VR作品属于视听作品,笔者认为,若VR作品仅是通过跨维度形式全部再现原作品,应当认定构成复制,而非直接认定只要改变作品类型的行为均构成对改编权的侵害;若VR作品仅保持原作品部分明确可见的基本表达,其本身已具有一定程度的独创性,区别于重复再现的复制行为,则应认定为改编。由此,复制与改编的关键在于,改编是对原作品的再创作,应将所利用的原作品中独创性表达整体与VR作品中的相应部分进行比对,再根据相应比例判断VR作品是对原作品的重复再现还是变动创作。
(二)公开传播权
公开传播权可以包含表演权、放映权、广播权、信息网络传播权和展览权等权利,其强调通过各种手段使得公众感知到作品。VR内容的数字化传播是多样化的,既涵盖实时数字化传播,也包括定时数字化传播;既有交互式的数字传播,也有非交互式的数字传播。
国家版权局曾发布“剑网2020”专项行动,北京橙子维阿科技有限公司(以下简称“维阿科技”)侵犯影视作品著作权案,则是北京市文化执法总队办理的全国首起利用VR技术传播盗版影视作品的案件。维阿科技通过VR技术将盗版影片或小视频进行重新编辑和3D数字化后,上传到公司自营的手机APP“橙子VR”上供用户观看。接到举报并经取证查实后,北京市文化执法总队最终认定维阿科技盗版美国电影协会拥有著作权的多部影片,据此对其进行了行政处罚。该案中,通过手机APP“橙子VR”传播VR作品即属于对原作品信息网络传播权的侵害。
在爱奇艺诉热波系列案中,热波公司在其经营的“VR热播”IPAD端上向公众提供爱奇艺具有版权的3部影视作品,法院经审理后认为,爱奇艺公司基于授权继受取得涉案3部影视作品的独占性信息网络传播权,且在授权期间内有权以自己的名义进行维权。被告热波公司在其经营的“VR热播”IPAD端上向公众提供3部影视作品,使相关公众可以在其选定的时间和地点获得涉案作品,该行为未经原告许可,侵犯了原告享有的作品信息网络传播权。
鉴于广播权在新《著作权法》进行了扩张,若未来直播或广播电视涉及VR作品的传播,则属于广播权规制的范畴。而若VR作品进行线下实地播放,则会侵入放映权的权利边界。但考虑本文已将VR作品定义为视听作品,由此笔者认为,传播过程中较难涉及展览权和表演权。
三、VR世界的合理使用
VR内容的制作生成离不开对于已有作品的采集,而采集行为能否构成《著作权法》上的合理使用必须结合具体场景展开讨论。
(一)全景自由
在利用VR技术进行虚拟世界构建,特别是影像式VR的制作过程中,为了增进虚拟现实空间的真实性,往往会采用摄影的方式获得真实世界的影像,此时能否适用《著作权法》合理使用的“全景自由”条款成为VR技术中争议较大的问题。
全景自由指公众能够自由对设置或者陈列在公共场所的艺术作品进行临摹、绘画、摄影、录像,该行为属于合理使用。《著作权法》第二十四条第一款第十项对此进行了规定。但该条仅从行为出发,未对使用目的进行限制,此种合理使用情形是否应该排除商业性使用目的仍未有定论。在“董永与七仙女”雕塑作品案中,被告在其销售的麻糖包装纸上使用了原告放置在公共场所中的“董永与七仙女”雕塑作品的照片,就此,法院认为被告的麻糖产品包装上使用原告杨某的雕塑作品图片,并不影响原告杨某对该作品的正常使用,也不存在不合理地损害原告杨某著作权项下的合法利益的问题,属于合理使用。而在“鸟巢烟花”案中,被告生产销售外形酷似“鸟巢”建筑作品的烟花,法院则认为,只要未经权利人许可,对建筑作品所体现出的艺术美感加以不当使用,即构成对建筑作品著作权的侵犯,此种使用不受所使用载体的限制。法院判决被告的使用行为不属于合理使用,构成著作权侵权行为。“磁器口更夫”雕塑作品案中,法院也持该类商业使用行为超出了《著作权法》规定的合理使用范围的观点。
我国《著作权法》对合理使用具有“不得影响该作品的正常使用、不得不合理地损害著作权人合法权益”的限制。结合美国版权法的“四要素”开放式判定模式,即对于某一行为是否属于合理使用,法院需综合考虑使用作品的目的与性质、被使用作品的性质、同被使用作品相比使用部分的数量和内容的实质性以及使用对被使用作品潜在市场或价值的影响四个要素进行考虑。笔者认为,在判断某一使用行为是否属于全景自由时,应当着重考虑使用行为的商业性后果而非使用行为的商业性目的。具有商业性后果包括是否影响原作品权利人就原作品实现可能的衍生性价值,但这种衍生价值的实现需要具有高度可能性。和上文复制行为无需判断再现形式的思路一致,此处的合理使用判断也无需过多关注再现的技术。此观点的理由在于,一方面,商业性目的作为主观状态,较难识别;另一方面,商业性目的使用不一定会侵蚀原作品权利人的利益。如将某个地标性建筑的照片放在个人社交平台中为自己吸引流量,这一行为就具有商业性目的,但其使用后果一般并不会影响到原建筑作品的商业价值。
就对在公共场所中的艺术品摄影并对该影像进行VR化处理形成全景VR作品的行为而言,首先,全景VR作品对原作品构成全面的复制,公众观赏全景VR作品可以获得几乎与观赏原作品同样的体验,这会使得很大一部分原作品的受众放弃对原作品的观赏。其次,全景VR作品具有商业利益,而通过摄影采集公共场所中艺术品数据信息,制作成全景VR作品的行为难言独创性,更多的是技术性行为,此种搭便车行为所产生的利益与付出的成本之间不相匹配。最后,在疫情情况下,云游览成为公众获得艺术享受的重要途径,全景VR形式越来越成为原艺术作品权利人实现作品商业价值的重要途径。基于此,笔者认为以陈列或放置在公共场所中的艺术品为素材制作VR全景图在实际争议中较难归于合理使用的范围。
(二)数据抓取
为实现产品的交互性与沉浸式要求,VR的三维模型设计与人工智能程序设计过程类似,均需要抓取存在于数字环境中的大量数据,这些数据既可能是存在于公共领域的公共数据,也可能是受到版权保护的作品信息,不同于对于作品表达的直接再现,数据抓取分析行为不在于利用作品内容,而在于使用作品表达的相关信息。日本《著作权法》将合法的数据抓取限定为“为提供新知识和信息”、英国《版权,设计和专利法案》规定“利用计算机对作品内容进行非商业性研究分析”才属于合理使用范畴、欧盟《数字化单一市场版权指令》中专门在合理使用部分增加了“文本与数据挖掘行为”。
中国《著作权法》合理使用行为类型中未明确列出数据抓取的情形,VR模型设计过程中数据挖掘行为的合理性可以从数据类型、抓取目的、行为价值三个角度进行分析。首先,如果抓取数据本来就属于公共领域,则抓取分析行为的合理性毋庸置疑,如果抓取数据对象为著作权保护客体,VR设计者需通过正当途径合法获取。其次,抓取行为的目的不应该是作品表达的再现或利用,而应该是其上承载信息的分析,否则属于直接侵害复制权或改编权。最后应当考察VR产业发展过程中对于数据抓取行为的依赖程度,结合对于原作品的使用和权利人利益影响关系,判断数据抓取的合理性。
VR身临其境的体验正在颠覆既有的娱乐体验,必然会成为未来交互的趋势,会对现有著作权法的适用提出挑战,明晰VR世界的著作权客体以及权利内容对于VR产业的未来发展意义深远,特别是对于VR内容而言,扩大解释视听作品内涵以使其规制VR作品既可在保持著作权法现有体例下对其进行保护,亦是定义作品类型最为合理的方式。在确定著作权客体后,再对VR内容创作生成、传播过程中涉及的权利权项进行判定以及是否构成合理使用进行分析才具备合理基础和前提。