无论我们是否愿意承认,数字艺术这一新兴艺术虽然发展历史短,但已经在各门艺术发展的基础上形成了一门独立的艺术,并沿着自身轨迹前行。既然它有着自身的艺术本体,也应当有一套特殊的艺术批评体系。
而构建这一批评体系,首先需要厘清“数字艺术”的内涵。目前,对数字艺术的理解和表述基本上可以归纳为两种。其一,在计算机上创作的、或受计算机制约的、或通过计算机处理的艺术,统称为数字艺术。这一表述所包含的艺术形式广泛而边界模糊,是个描述性的定义,它是针对艺术媒介来界定的。依照这种定义划定的数字艺术作品,其归属更趋向于在传统艺术固有形态下滋生的新媒体艺术范畴。就电影作品而言,当前大部分电影属于数字艺术作品,因为这些作品60%甚至90%、100%以上都通过计算机处理,科幻类型片、3D动画片等以数字特效为主的影片,更是如此。因此,电影作为一门独立的艺术就遇到了新的挑战。一部用数字摄像拍摄、数字特效合成、数字声音处理、数字后期剪辑的影片,是属于电影艺术还是数字艺术,是电影艺术借助数字技术,还是数字艺术秉承电影艺术,从艺术效果来看,艺术的表现力如果没有数字艺术是否能够产生同样的效果,作为数字艺术品的电影还算不算传统意义上的电影等都是全新的课题。其二,把握“数据”这一关键词,使用更加独立和严格意义上的定义:“艺术作品的产生是通过数据处理过程而得到具有确定作品属性的数据,并且以数据形式存储和最终以数据形式输出和展现的艺术”。[1]按照这一界定,数字艺术包括哪些呢?例如,互联网上的艺术品,放置在光碟中传播的电脑制作的多媒体产品,发表在数字出版物上的通过数字扫描或电脑生成产生和数字处理的图像作品,电脑合成和制作的声音和音效等。一部电影,例如《阿凡达》,用了数字主角、数字拍摄、数字特效、数字视效声效等等,用硬盘或云端存储和网络传输,在数字影院放映,也能被定义为数字艺术。
人们往往把电影称为一门综合的艺术,那么,称综合性更强的数字艺术是一门综合的艺术是否更恰当?到底是电影艺术综合了数字艺术还是数字艺术综合了电影艺术?回顾艺术发展历史,电影是在诗歌、音乐、舞蹈、绘画、戏剧、建筑等艺术出现之后的艺术形式,综合了各门艺术的表现手法,故称之为独立的综合艺术。如今数字艺术出现在所有各类艺术之后,是综合了其他各门艺术(包含电影艺术)的新兴艺术。应该说,构建一种新兴艺术独有的批评体系已刻不容缓。数字艺术的批评方法,既存在于艺术批评的共性之中,又独立于自身艺术评判的个性之上。例如,传统的艺术批评体系总是围绕着艺术家、艺术作品、艺术方法和艺术效果几大要素来展开批评,这些要素之间是紧密相关的。当我们谈到贝多芬,自然想到他的《英雄交响曲》《命运交响曲》等;谈到达芬奇,必定联想到他的《蒙娜丽莎》,更倾向认可他为一位伟大的艺术家而忽略他在科技、医学等领域卓越的成就;谈到《日出印象》就马上联想到莫奈和印象派;提到徐悲鸿,脑海中浮现的是他的骏马。无论提到哪一艺术流派,我们都很清晰地知道该流派的代表人物、代表作和发生年代。
显然,任何门类的艺术历史的进程是能够回溯到一定时期的某个历史转折点的,某项艺术创新的出现决定了未来不断创新所遵循的方式,它能持续产生深远的影响,这样的作品就被认定为代表作。那么,数字艺术的历史性标志物件或作品是什么呢?
例如,有些早期在电脑上创作的“绘画”是线稿,用绘图仪打印而得到,创作者是20世纪五六十年代早期的一些科学家。这些科学家们肯定不认为自己是职业艺术家,而是碰巧生成了一些与艺术相关的物品,但既然让他们参加画展或艺术节,也就承认了他们持有由计算机产生的艺术作品。又如,1963年美国《计算机和自动化》杂志社承办了首届计算机图形图像大赛,评审标准不是依据计算机编程技术,而是基于创作者的艺术才华。第一和第二名获奖者都来自美国陆军鲍利蒂克导弹实验室。可见即使是科学家们也有可能利用计算机图像技术开发创意潜力,当时艺术家们却常常感到使用这一新媒介进行艺术创作的难度巨大无比,难以跨越,他们不可能面对如此复杂而又专业的电脑技术。1967年,由艺术家比尔·克鲁瓦和罗伯特·劳森堡创立的跨学科领域合作项目EAT——艺术与技术融合实验,标志着将科学家和艺术家整合的成功尝试,该项目为学科跨界和艺术创新作出了重大贡献。
但最初大部分时期,计算机系统操作运行的高成本和知识高度专业化意味着很难在技术创新和艺术冲动之间找到平衡。直到1980年代,当计算机(PC)大面积普及并造价较为低廉时,使其被用于艺术创作并提供有利工具成为可能。在电脑艺术思潮发展的最初十多年,评价一幅作品的困难在于,这些早期的许多作品,包括今天许多数字艺术作品,技术创新的原创性似乎压倒了艺术灵感,留给人们的印象似乎这些作品或图像着重在技术层面去比拼,即使作品的艺术天赋十分突出,一味的技术比拼导致情感激发要素被忽视,人们在看待所谓真实艺术时所期望的美学灵感被忽略了。
数字艺术的论证逻辑中存在一个悖论,由该悖论又导致了一种后果,就是将数字艺术排除在艺术史的视线之外。该悖论的具体内容是,数字艺术史形成过程中的代表人物有可能不算是艺术家,而只是在历史上曾发挥过不可替代的作用,促成了当代艺术家使用计算机相关媒介,从而产生巨大的创作潜能,他们的所作所为成就了一批为促进艺术发展而做出了重大贡献和技术革新的人们。但这不正是表明技术创新与艺术创意的紧密联系吗?只有充分认识这些密不可分的联系,才使得艺术史学者们有充分的把握来评说该媒介的历史。
众所周知,当某一新艺术无法被现有体系涵盖时,一套新确立的艺术标准就会严格地运用在分离出来的类别上,以揭示根植于该类艺术作品中的艺术家所追求的真理。
通过所谓的新生代艺术的社会实践,使我们认识到探知真理的限度。仅从客观的美学角度很难完成分析艺术品的任务,因为艺术存在必须考虑到它自身规范的特征,艺术家不一定需要以社会学、政治学或经济学为前提来创作作品。而从事艺术批评不免要撰写对艺术作品质量规范评述的文章,评价作品的线条、形状、色彩、平衡和比例,并努力通过质量分析推导出艺术作品的社会意义和艺术价值。
新生代艺术也许引导人们用更原生态的方法来看待研究对象,但旧的思维习惯有顽强的生命力,大多数人依然在使用某种传统的艺术批评方法。这种行为方式具有顽强的抗拒力,因为它引发了对数字艺术历史评价的负面反映。直到近年,数字艺术才开始获得主流艺术展陈、博物馆和文化界的认可,并成为了艺术史学家和艺术评论家所关注的研究主题。但文化学者、艺术鉴赏师和艺术评论家现在面临的问题之一是缺乏一套评判框架和表达语言。
现有的艺术体系对于传统艺术作品的评判有一套行之有效的方法,艺术史学家很清楚如何来分析和讨论一幅油画或一尊雕塑,但是这套分析方法的构成并不一定可以照搬到新媒体艺术中。艺术史导论课告诉人们,艺术的视觉要素是线条、形状、色彩、光线和材质,其设计原理则包括节奏、平衡和比例等。但是这些要素是否同样能照搬到网络艺术作品上?是否具有诠释油画或雕塑同样的意义?回答显然是否定的。我们需要一套新的、或者至少增加了新词汇的话语体系才能用于分析数字艺术。
拿一个极端的例子来说明,一种数字艺术形态对传统艺术史论的分析语言产生抵触的例子,就是网络艺术。互联网作品呈现会遇到很多障碍,作品呈现在不同的终端产生不同的视觉效果,观赏者通过不同的界面和进行不同的互动操作得到的是不同的艺术体验,而一幅传统油画的原创作品任何时候都是作品本身,对于传统设计和形态的标准语境本应是很容易理解和阐述的对象,在数字艺术的传达过程中产生了多元分解。就拿电影来说,在2D影院、3D影院、IMAX影院,甚至是环幕、球幕上放映的艺术效果和观赏体验的确大不相同。如果不了解技术特质,艺术批评家面前呈现的作品和其他观赏者面前的作品可能是千差万别,甚至同一部电影在手机终端、平板电脑、台式电脑、电视屏幕、数字影院、立体放映和巨幕影院所看到的艺术效果也大相径庭。
最为明显的,这些作品变异无常,有时是有意造成的,有时是无意的。说它有意,是因为许多艺术家在计算机和网络完成创作的作品在被受众观赏之前,需要通过大量界面和运算处理。这些作品还对艺术对象有一定的要求,需要观赏者一定程度的互动参与。举个例子,许多装置艺术、虚拟现实艺术就需要观赏者本身进入到作品设立的空间。极少数情形下,作品能够提供的空间范围的可能性是无限的,这种空间扩展是数字艺术对象的内在性能。这种无限变换带来的问题,显然会令习惯在传统语境和诠释框架中从事艺术史论研究的学者提出质疑。那么,当批评家不可能完全体验所有方式,如何来有效客观地解析作品而不是主观判断呢?当你遇到了经常遇到的无意加入的变量嵌入到网页艺术(如显示器、浏览器、连接速度等差别),这项工作就变得更加不可思议了。
虽然欣赏油画的体验也并非人人相似,但起码对色彩、材质等物质感知大家都比较接近;而对于数字艺术,特别是网络艺术的艺术形态活生生的感知,恐怕就难以得到近似相同的感受。
从艺术史的角度来诠释数字艺术所遇到的问题还不止于此。艺术史研究的传统目标之一,就是将艺术作品定位于某一艺术风格系列中不断进行艺术竞选淘汰,由某位艺术家先发起艺术风格变迁,然后被后续几代艺术家们认可和改进,形成完整的风格。
以文艺复兴时期的绘画为例,一个比较懂行的艺术史学家,只有熟悉在文艺复兴时期流行媒介的特性,比如蛋彩、壁彩和油彩等,才能作出一些理性的判断。这说明油画技术变化对艺术产生了重要影响。计算机性能也是如此,当一个懂行的艺术批评家走进放映《地心引力》影片的3D巨幕影院,透过立体眼镜,看到迎面扑来一幅幅壮观清新的美景,要能够判断长镜头如何紧紧地锁定了观众的视线,跟随着导演的视角,一览无遗地俯瞰着我们生存的地球,拉伸到纯净得让人屏住呼吸的广袤宇宙,从而感受到电影如何激发观众渴望直观了解太空、探索人类新的生存空间的冲动,艺术如何开启了人们科学探秘的心灵窗户。这就是《地心引力》所展现的无穷的数字艺术魅力,基于CGI技术的视觉特效,渲染出逼真的旖旎场景,虚拟镜头将万米高空的最美画面展示得一览无遗,粒子效果将空间站爆炸后飞溅的碎片产生心灵震撼的视觉冲击。但如果忽略了影片大部分镜头都是在绿幕棚中拍摄的,后期用了大量电脑技术进行合成加工,以及通过对声音的处理营造出太空的寂静,无线对讲的原声态和太空舱里的声音效果等,那么艺术批评可能苍白无力。
所以,当一个还称得上合格的艺术史学家来对数字艺术作品加以评析时,很有可能因所掌握的计算机技术和软硬件知识不足,而无法判断特殊软件、计算机系统、打印装置等对当代艺术家创作的数字艺术作品风格的影响。也就是说,不具备技术理解能力,艺术史学家对数字艺术品的正确判断就会力不从心,就容易忽视对数字艺术的美学价值评判,甚至错误地理解作品的技术优势而产生误导。当越来越多的电影作品大量使用数字特效产生视觉奇观,电影批评家如果避开特效技术去评判作品,就会因缺技术美学价值而对评判陈述乏力。
例如《星球大战》等科幻电影,属于类型电影中的一种,具有电影的共性,也遵循电影艺术批评的一般准则。然而,科幻电影类型又具备很强的独特性,除了电影的叙事性,它还必须具备很强的科幻性。电影的魅力在于能够唤醒人们内心深处的切身感受,刺激大众共同的情感触点,揭示人性最本质的要素,使观众产生共鸣。如果离开科学的逻辑,缺乏科技的基本常识,就会遇到观赏障碍,也就无从对该影片进行艺术评价。该片共拍摄了2500个镜头,而特效镜头就占去2100个。这些特效镜头很好地将实景拍摄素材和特效制作进行融合。该片还充分发挥了导演亲手缔造的特效王国——工业光魔(ILM)的先进科技水平和艺术表现力,并拉动了特效工业集群效应,为完成特效制作联合维塔士(Virtuos)、海布瑞德(Hybride)和贝斯福克(BaseFX)三家特效公司共同创作了《星战7》的视觉奇观。2015年上映的许多科幻电影,如《速度与激情7》《侏罗纪世界》《火星救援》《末日崩塌》等,以及今年上映的《美人鱼》《西游记之孙悟空三打白骨精》《功夫熊猫3》和《疯狂动物城》等片,都堪称数字艺术杰作,值得从数字艺术的视角进行艺术评判。
艺术史学家要对作品作出深入理解,离不开该领域早期学者们大量的积淀,以及相关领域比如历史学和哲学的积累。艺术史学家面对数字艺术品,也必须了解掌握数字文化内容,它是谱写艺术实践历史进程的重要部分。即使生活在先进发达的数字网络社会和现代文化中,也还有极少数学者和艺术家,无论在美国、欧洲、还是在我们身边,他们不受数字化浪潮的不断冲击,不去理会电脑文字处理、电子邮件、互联网站和社交媒体,而是守望着传统艺术的审美风格和习惯方法。其实,正如我们展示一幅摄影作品要了解光圈、快门速度、感光度等参数一样,对待数字艺术,艺术理论工作者必须积极拓展迎头赶上,艺术批评的武器才能更锐利。并非不具备数字领域专业知识的人就无法欣赏和理解数字艺术,也不能“唯技术论”,但同样不可忽略技术参数对艺术批评的重要性。数字艺术最重要的艺术表现力在于技术的改进,也是艺术创新的原动力。
为了评论文艺复兴时期的艺术家,艺术史学家吉欧基娅·瓦萨里曾提供了一套艺术研究的语汇和框架,至今仍然产生重大影响。瓦萨里价值体系对文艺复兴高潮时期的艺术大师给予了比前文艺复兴期更高的评价。当代数字艺术形成了自己一套独特的风格,并且不断演化进化进入艺术史范畴,同样需要经历一段更长的艺术史,出现一个数字艺术的“瓦萨里”,建构一套评价语系,用以作出价值判断,不断推出富有激情和挑战的新领域所产生的艺术品,完善新学科的构建,竖立艺术发展的新丰碑。
*肖永亮:北京师范大学文化创意产业研究院执行院长、数字媒体研究所所长
*责任编辑:杨婧
《中国文艺评论》2016年第6期 总第9期
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